A A A






Владислав Гордеев

Как российские разработчики создали два поджанра игр, и почему «Тетрис» так и остался лучшей русской игрой

В детстве, когда еще не было интернета, но уже появился компьютер, я просил родителей покупать игры в магазинах. Обычно это были боевики вроде GTASanAndreasили военные стратегии – все американского производства (впрочем, тогда было все равно). Однажды удалось поиграть в лучшую на тот момент гоночную игру «NeedforSpeed: MostWanted», и я загорелся желанием попробовать что-нибудь еще в этом жанре.

В магазине попался диск, на обложке которого был изображен вычурный зеленый автомобиль, а короткий текст на обороте обещал нескончаемый драйв и острые ощущения. Я прибежал домой, вставил диск в CD-ROM...  И впервые был настолько разочарован компьютерной игрой. Она оказалась не просто неинтересной, но халтурной и трэшевой с омерзительной графикой и багами. После часа безуспешных попыток найти в ней хоть что-нибудь интересное, я положил диск на полку и больше никогда к нему не возвращался.

Самое обидное, что эта игра была российской. Вы скажете – что такого, подумаешь неудачный опыт, просто не повезло, как будто в США не делают плохих игр. Конечно, делают. Еще там делают средние игры. И неплохие, и даже хорошие. А еще в США создают лучшие игры, шедевры – того, что в России с огнем не сыщешь. И в этом, наверное, главная проблема.

Конечно, качество игры – это понятие субъективное. Но если для сравнения взять вполне измеряемый критерий популярности, то лучшей игрой, созданной в России, станет… «Тетрис». Тот самый «Тетрис», который в начале 1980-ых годов от скуки разработал скромный советский программист и сотрудник академии наук Алексей Пажитнов на рабочем компьютере «Электроника-80».

Создал, поиграл сам, показал друзьям – и понеслось. За много лет до появления интернета «Тетрис» стал распространяться вирусным методом вполне физически – на дискетах. Вскоре эта игра была установлена на болей части компьютеров СССР и Восточной Европы. Кажется невероятным, но за право продавать эту, как оказалось, невероятно востребованную головоломку боролись британская студия MaxwellCommunication и японский гигант Nintendo. История их противостояния достойна хорошего фильма, а результат известен – победу одержали японцы, и именно «Тетрис» стал флагманской игрой новой портативной системы GameBoy.

Причины успеха «Тетриса» были в его увлекательности, простоте и открытости авторского воображения. Алексей Пажитнов никогда не сталкивался с огромным массивом зарубежных игр, ему было не от чего отталкиваться, поэтому «Тетрис» для него стала тем же, чем был Spacewar! для американских школьников. Сам того не зная, Пажитнов запустил историю видеоигр с самого начала в масштабах одной страны.

Первые российские игры стали появляться только после распада Советского Союза, тогда как в Америке и Японии огромная машина печатала тысячи новых игр в год. Соревноваться с ними на их же территории было бесполезно, поэтому российские разработчики стали оригинальничать и создали как минимум два самостоятельных игровые поджанра.

Первый – это российский симулятор, самым важным представителем которого является «Ил-2. Штурмовик». На момент выхода в 2001 году он был самой технологичной и влиятельной игрой жанра. Разработчики компании 1С смогли создать беспрецедентно реалистическую физику полета. Посудите сами: учитывались не только погодные условия (то есть ветер, облака, осадки), но и гироскопический момент, влияние тряски на голову пилота, аэродинамические эффекты и еще многое другое.

В этот же год «Софтлаб» выпустила автосимулятор с элементами экономической стратегии «Дальнобойщики-2», которая не отличалась новаторскими технологическими идеями, но точно отражала особенности российской жизни конца 90-ых и начала 00-ых годов. Игрок в ней брал на себя роль простого водителя грузовика и отправлялся по длинным и непредсказуемым дорогам России с одной целью – довезти груз до места в максимальной сохранности. Этому мешали норовившие присвоить товар мафиози с одной стороны, сотрудники дорожно-постовых служб, почти ничем не отличавшиеся от бандитов – с другой. А еще – конкуренты, дорожные аварии, всегда не вовремя заканчивающийся бензин и деньги на него. «Дальнобойщики-2» действительно были симулятором – не столько автомобильным, сколько жизни простого работяги с красными от недосыпа глазами.

Второй оригинальный поджанр постсоветского игропрома – так называемый «русский квест». Конечно, квест как игровой жанр сформировался еще в начале 1980-ых годов в США, но «русский квест» отличался от него в первую очередь отчаянной несерьезностью: одна из первых игр, например, называлась «ГЭГ: Отчаянное приключение» (1997 год) и рассказывала историю укушенного в пах пингвином секретного агента по предотвращению сексуальных и религиозных извращений. А героями самой долгоживущей серии русских квестов стали герои советских анекдотов Василий Иванович Чапаев и Анка – уже в первой (из девяти!) игре разработчики отправили их спасать Галактику.

Через несколько лет российские маркетологи поняли, что квест – это идеальная форма для игровых версий популярных мультфильмов: он прост в освоении, и подходит широкой возрастной аудитории. К тому же, его разработка не требует много денег – а в 2000-е годы в России мало кто стремился вкладываться в молодое игровое производство, и на многомиллионные бюджеты рассчитывать не приходилось.

Так появились игровые версии мультфильмов «Падал прошлогодний снег» и «Алеша Попович и Тугарин Змей». Первый проект был создан, видимо, для популяризации советской классики с более молодой аудиторией, но никого не заинтересовали нудные задания, а главное – локации, которые невозможно представить в оригинальном мультфильме, вроде подводной лодки или шахту. «Алеша Попович» – игра настолько бесхитростная и ни на что не претендующая, что критиковать ее даже не хочется.

Все эти игры топтались на русских культурных кодах и были направлены исключительно на внутреннего потребителя – европейские игроки никогда бы не оценили специфичный юмор и не поняли постмодернистской манеры столкновения героев советской эпохи с современностью. Но в 2009 году неожиданно появился квест, который вырвался за рамки страны – «Мор. Утопия», вышедшая на Западе под названием Pathologic. «Мор. Утопия» показал, что для успешного проекта нужна не группа маркетологов с армией дизайнеров и разработчиков на аутсорсе, а объединенный одной идеей коллектив под руководством яркой личности. Студия Ice-PickLodgeво главе с Николаем Дыбовским добавила к жанру квеста элементы survival-horror, экшна от первого лица и симулятор жизни, и продемонстрировала, что действительно хорошие игры – вещь универсальная и понятная игрокам во всех странах.

Этот список при желании можно и продолжить, как минимум, 20-30 достойных игр в России найдется – например, культовая серия «Герои меча и магии» или «Космические рейнджеры», стэлс-экшн «Смерть шпионам». Но все познается в сравнении: у нас есть сносные, неплохие, хорошие игры – но нет прорывных, о которых говорил бы весь мир. При желании это можно списать на молодость индустрии, которая появилась на три десятилетия позже, чем в США или Японии. Но тогда почему в Украине, где история видеоигр нисколько не обширнее, в 2007 году вышла игра  «S.T.A.L.K.E.R.: Тени Чернобыля», по признанию некоторых критиков, «одна из самых  страшных игр на PC». Ничего, сравнимого по масштабам, в России не выходило. Еще обиднее смотреть на Восточную Европу. В том же 2007 году небольшая польская студия CDProjectREDперевернула представление о европейском игропроме, выпустив лучшую RPGгода «Ведьмак» по мотивам книг Анджея Сапковского.

Российские видеоигры по фильмам – это отдельная кровоточащая рана. В том же 2007 году одновременно с потрясающим «Ведьмаком» у нас тоже вышел фэнтезийный проект – «Волкодав: Путь воина» по одноименному фильму. Даже самые лояльные критики назвали его трэшем, криво сделанным из подручного мусора. И это не единственный пример: спустя два года вышла «9 рота», а раньше на два года произошел релиз более-менее приличных «Ночного Дозора» и «Дневного Дозора». В связи с этим возникают два вопроса – почему игры по фильмам такие плохие, и почему некоторые из них все же выделяются из массы? 

Ответом станет параллель с современным российским кино – просто они созданы с целью освоения бюджета, которые выделяет заказчик (в данном случае – производитель фильма). В кино похожая ситуация с государственными дотациями – миллионы рублей выделяются на картины разной степени беспомощности вроде «Взломать блогеров», «Викинг» и «Притяжение». Коматозное состояние российского кино обусловлено именно искусственным спонсированием государства. Нечто значительное, заметное и обсуждаемое создают отдельные личности (конечно, со своей командой) –Андрей Звягинцев, Кирилл Серебренников, Юрий Быков.

Разница в том, что в игровой индустрии нельзя говорит о единственном авторе – игру создают десятки и сотни человек одновременно, и никакой человек не сможет одновременно руководить ими всеми. Поэтому в России есть огромный потенциал для создания небольших авторских игр вроде «Мор. Утопия» или «Тук-Тук-Тук». Бороться с Америкой в создании блокбастеров так же бессмысленно, как пытаться сдвинуть гору – в России никогда не появится собственная GrandTheftAutoили TheElderScrolls: Skyrim. Нет такого количества ни денег, ни профессиональных сценаристов, дизайнеров, художников. 

Однако именно молодые независимые разработчики с горящими глазами могут занять нишу в активно развивающемся направлении инди-игр. Современные технологии позволяют это сделать – продвигать игры на рынок сейчас можно через Skype и мессенджеры, а разрабатывать вообще на любом мало-мальски сильном компьютере. Собственно, многие этим сейчас уже и занимаются: например, мобильную игру CuttheRope, которая в 2011 году стала лидером игры на Android, создала российская компания ZeptoLab. Более того, даже в Перми есть разработчики, которые создают относительно недорогой, но оригинальный продукт – это игровая студия Brainy, в 2015 году выпустившая в Steamуспешный платформер TurnOn с интересным визуальным стилем и графикой. Прецеденты есть.

А вот худшее, что может случиться с российским игропромом – когда деньги на новый продукт начнут выделять из бюджета. И хлынет поток набитых на коленке шутеров про спасение Донбасса и Сирии, о вероломных американцах, а в одной из поделок главный злодей будет подозрительно напоминать Алексея Навального. Как говорится, все персонажи вымышлены, совпадения случайны. Вопрос «кто будет в это играть» вряд ли кого-то заинтересует – деньги освоены, игра сделана. Что еще нужно? 


396
0
22 июня 2017
Комментарии


Войти через социальные сети:

№4 (4) декабрь 2014

Интервью с Павлом Печенкиным о фильме "Варлам Шаламов. Опыт юноши", признанном лучшим среди документальных участников на фестивале "Сталкер", репортажи с "Кинопробы" и мастер-класса Любови Мульменко, беседа с критиком журнала "Сеанс" Марией Кувшиновой, рецензии на "Как меня зовут" и "Неизвестный фронт. КУБ против Цеппелина", очерк о новой книге нон-фикш Владимира Киршина и многое другое - читайте в декабрьском выпуске газеты "Субтитры".