A A A






Владислав Гордеев

От интерактивных мультфильмов  до виртуальной реальности: как складывались отношения видеоигр и кинематографа.

«Компьютерные игры уже не те» – часто приходилось слышать эту фразу? Мне вот еще ни разу. Зато небрежные сентенции о смерти кинематографа произносятся постоянно. Самый простой ответ на вопрос «почему кино умирает (не факт), а видеоигры живее всех живых?» – игры молоды и плотнее связаны со стремительно развивающимся техническим прогрессом. Но, возможно, причина кроется в пути, которому они следуют. Этот путь прямо противоположен динамике кинематографа.

Изначально кино было не более чем быстро сменяющимися фотографиями. Братья Люмьеры фиксировали на своей пленке самые простые виды движения – приближающийся к станции поезд, кормление младенца, выход рабочих с фабрики. Это продолжалось до тех пор, пока волшебник Жорж Мельес не превратил кино в сцену для фокусов и фантастических трюков – кино на время стали ассоциировать с театром и цирком. А причудливо двигавшихся актеров Великого Немого иногда назвали «ожившими скульптурами». Так или иначе, за тридцать первых лет существования кинематограф сравнивали со всеми видами искусства, пока он не обрел собственное лицо.

Путь развития видеоигр инверсирован. Первые игры были не более чем компьютерным кодом, затем превратились в сочетание пикселей на экране автомата. Классические шедевры, такие как Pong или Spacewar!, не были похожи ни на что – их минимализм, скромность и лаконизм позволяет называть их «чистыми играми» по аналогии с «чистым искусством».

Но чистота скоро перестала быть таковой: игры должны были продаваться и рекламировать самих себя, поэтому с появлением микропроцессоров, улучшением графики и удешевлением домашних приставок они двинулись на территорию кинематографа – очевидно, чтобы завоевать часть его аудитории. И завоевали.

Раунд 1: поиск возможностей

Одним из первых, кто сделал этот шаг, был Боб Джейкоб – обычный американский агент, который в 1984 году одним из первых увидел новый персональный компьютер Amiga с лучшими на тот момент графическими и звуковыми характеристиками. Боб Джейкоб загорелся амбициозной идеей – создавать видеоигры, которые могли бы поспорить с фильмами. По его замыслу, экшн-игры должны дарить игрокам такие же ощущения, как кино, но при этом оставаться притягивающими и эмоциональными.

Ему понадобилось два года, чтобы создать собственную компанию Cinemaware и выпустить первое детище – Defender of the Crown. Это была стратегия для компьютера Amigo на тему средневековой Англии – в ней рассказывалось о борьбе саксов и норманнов. Но всех поразило не содержание этой истории, а форма – особенно полноцветная графика, не имевшая аналогов. Конечно, с сегодняшней точки зрения кислотные цвета и угловатые текстуры DefenderoftheCrown выглядят смехотворными, но для 1986 это был прорыв.

Буквально за год до появления новой Atari игровая студия Cinematronics на лазерном диске, который обычно использовался для фильмов, выпустила аркаду Dragon’s Lair. Чтобы понять, что она из себя представляет, нужно знать одно: к ее созданию приложил руку бывший аниматор студии Disney Дон Блут. Поэтому игра больше всего походила на интерактивную анимацию: игроки смотрели разбитый на отрывки мультфильм про приключения отважного рыцаря и в определенный момент реагировали нажатием нужной кнопки. Фактически никакого влияния на сюжет это не оказывало – все действия были прописаны и прорисованы изначально.

Тем не менее, игрой заинтересовались – владельцы автоматов даже установили над ними телевизоры, чтобы люди могли наблюдать за действиями игрока. Поддерживая его гиканьем и криками, вокруг собиралась шумная толпа. Однако игроки быстро пресытились линейностью Dragon’s Lair и других игр Cinematronics – толпа рассосалась, шум затих.

Параллельно с Бобом Джейкобом в 1986 году своим путем двигался сценарист Джордан Мехнер. После своей первой успешной работы Karateka (файтинг с элементы немного кино, где применялись техника ротоскопирования и параллельный монтаж) он подумывал вообще уйти из индустрии, однако все-таки решил завершить собственный второй проект. На дешевую видеокамеру Мехнер снимал, как его брат дрался, подтягивался и совершал акробатические движения – все это было необходимо, чтобы заставить игрового персонажа двигаться максимально правдоподобно. Скромная игра, вышедшая в 1989 году, называлась Prince of Persia – и стала прорывом в использовании техники motion-capture.

Самые чуткие из кинематографистов 80-ых годов также начали присматриваться к стремительно развивающейся индустрии видеоигр. Неудивительно, что первым ответный удар нанес отец блокбастера Джордж Лукас – в 1982 году он создал студию разработки видеоигр Lucasfilm Games. Джордж Лукас стремился создавать видеоигры, максимально приближенные к кино, используя широкий спектр изобразительных приемов кинематографа: монтаж, панорама, наезд. Декорации для его игр строились в полный размер – тщательность постановок сцен не уступала кинофильмам.

Революционность подхода Cinemaware, Lucasfilm и других ориентированных на кино разработчиков игр (например, французской студии Delphine Software) была гораздо глубже простого подражания кинематографу. Они попытались изменить отношение к видеоиграм: до них стимулом, заставляющим игрока убивать пришельцев в Spacewar! и убегать от милых чудовищ в PacMan, была система очков. Она порождала азарт, ежесекундное напряжение и дух соревнования. Боб Джейкоб и Джордж Лукас предложили другой источник интереса – захватывающую историю, рассказанную совместными средствами игры и кино. Игрок действовал не в условном мире белых пикселей, он становился полноценными участником истории, а его действия напрямую влияли на сюжет.

Раунд 2: нокаут

В 1991 году разработчики несколько крупнейших компьютерных компаний мира приняли соглашение о едином формате CD, который вмещал в себя гораздо большее количество информации и мог воспроизводить видео. Для игровых разработчиков это был настоящий технологический прорыв – теперь они могли ввести в игру гораздо больше видео. За работу принялись с таким рвением, что, похоже, перестарались.

Первой игрой такого рода стала вдохновенная сериалом «Твин Пикс» 7thQuest, в которой после каждой разгаданной в мрачном особняке головоломки игрок смотрел короткий видеоролик. Ключевой для этого периода стала трилогия ужастиков Gabriel Knight компании Sierra On-Line, над созданием каждой части которой трудилась целая армия рекрутов из Голливуда: операторы, режиссеры, актеры, гримеры и костюмеры. Процесс создания игр из темных комнат программистов переместился на съемочные площадки, бюджеты росли параллельно количеству страниц в сценариях, но уже к 1996 году игрокам захотелось играть, а не смотреть. По-максимуму используя возможности компакт-диска, разработчики забыли про геймплей, и игры стали попросту скучными. К выходу третьей части Gabriel Knight в 1999 году жанр «интерактивного кино» был уже мертв. По крайней мере, так казалось.

Раунд 3: оборона и адаптация

Диагноз оказался преждевременным – с приходом трехмерной графики в 2000-х годах игроки снова захотели играть в интерактивные игры, только более качественные. От откровенного подражания и использования элементов кинематографа игры перешли к поиску баланса. Оказалось, что почти все жанры кино отлично подходят для того, чтобы быть использованными в играх.

Возьмем, например, нуар. В 2001 году западный мир покорился экшн-детективу Max Payne, главной «фишкой» которого стал эффект slow-motion, позаимствованный прямиком из гонконгских боевиков Джона Ву. Но гораздо привлекательней «слоу-мо» оказался сюжет – мрачная, депрессивная история о полицейском, которым движет месть за убитую семью. В перерывах между перестрелками зритель читает развивающие историю комиксные вставки и смотрит видеоролики. Max Payne, по сути, и является комиксом о супергерое – главный герой игры уместно смотрелся бы в ряду персонажей издательства DC.

Успех этой игры вызвал к жизни нескольких клонов, одним из самых выдающимся из которых оказался The Punisher – мясной шутер про уже настоящего героя комиксов, ветерана Вьетнамской войны, потерявшего семью. В «Карателе» было одно, но очень важное нововведение, позаимствованное в слэшерах: изощренные способы убийства и пыток соперников. Чтобы снизить градус ужаса, в особо кровавые сцены разработчикам даже пришлось обесцвечивать экран. Тем не менее, The Punisher в своей сути оставался типичным «черным фильмом» в темных, дождливых декорациях Нью-Йорка.

Одной из самых удачных адаптаций жанра стала L.A. Noir, где уже привычная со времен Prince of Persia«motion capture» превратилась в незаменимый элемент игрового процесса. Компания-разработчик Rockstar провела впечатляющую работу с мимикой героев – по лицу преступников на допросах игрок понимал, лжет персонаж или говорит правду. Это давало уникальный опыт реальной, не искусственной вовлеченности в игровой процесс.

Еще одним жанром кинематографа, украденным игровой индустрией, стала военная драма. Самой успешной серией игр является, конечно же, Call of Duty, разработчики которой не стеснялись совершать набеги на сокровищницу кинематографа – например, они практически покадрово воспроизвели сцену высадки на Омаха-Бич из фильма Стивена Спилберга «Спасти рядового Райана». То, что зритель переживал в кино на правах стороннего наблюдателя, в Call of Duty можно было почувствовать почти тактильно.

«Ты стоишь в корабле по щиколотку в воде среди дрожащих от холода и страха солдат. Повсюду свистят бомбы – взрыв слева, и соседняя лодка идет ко дну. Пахнет кровью и солью, на зубах чувствуется металлический привкус. Лодка ударяется в гальку, с громким скрипом открывается заслон – вперед, свинцовый ад готов поглотить тебя. Главное чудо, что каждую следующую секунду ты еще жив…» Примерно так можно описать впечатления, которые вызывает эта сцена, перенесенная на движок Call of Duty.

Раунд 4: интеграция

Лучше всего суть кинематографа уловил главный новатор жанра «интерактивное кино» Дэвид Кейдж, основатель французской компании Quantic Dream. Следуя заветам Боба Джейкоба (вероятно, даже не догадываясь об этом) он понял, что недостаточно копировать элементы киноязыка – монтаж, крупные планы, «слоу-моу». Все это не позволит игроку пережить тот эмоциональный эффект, который дарит кино, если в игре не будет тщательно проработанного сценария и живых, вызывающих сочувствие героев.

В сентябре 2005 году Quantic Dream выпустила без преувеличения важнейшую игру этого направления – Fahrenheit. Кроме технологически усовершенствованного motioncapture, великолепно выстроенной драматической истории игра предоставляла игроку возможность (или ее иллюзию) «порулить» процессом: его действия напрямую влияли на развитие и концовку сюжета. Fahrenheit стала одной из первых игр, в которой следить за сюжетом, диалогами и отношениями героев было интересней, чем нажимать на кнопки. Дэвид Кейдж, будучи не только талантливым сценаристом, но и мудрым режиссером в верный момент передавал «поводья» игроку и заставлял его подумать, что именно он – режиссер происходящего на экране.

Эти принципы Quantic Dream довела до совершенства в следующем проекте под названием Heavy Rain. Каждый из героев этой игры вовлечен в опасную историю с поимкой серийного убийцы, убийством полицейских и вырезанными из бумаги фигурками журавлей, и вызывает искреннее сострадание своей человеческой уязвимостью. Если Call of Duty можно условно прировнять к боевикам со Шварценеггером, то Fahrenheit и Heavy Rain – это драматические детективные сериалы про уставших и измученных полицейских, для которых работа является лучшим средством сдерживать внутренних демонов.

Если Дэвид Кейдж следовал заветам Боба Джейкоба, то канадцы из независимой студии Freebird в 2011 году продолжили работу Cinematronics. В 2011 году вышла скромная приключенческая игра To The Moon, главными героями которой стали два доктора, которые внедряют искусственные воспоминания в сознание умирающих людей, тем самым давая им возможность прожить еще одну жизнь. Игрок, путешествуя по воспоминаниям очередного клиента, должен собрать воедино фрагменты его жизни, чтобы выяснить последнее желание.

Геймплей в To The Moon крайне бесхитростный, графика типично примитивна и неряшлива для инди-игр, однако вся прелесть игры кроется в истории, которая заставляет вспомнить одновременно завязку мультфильма «Вверх» и фильма «Вечное сияние чистого разума». Перед игроком разворачивается целая череда драматических событий из жизни человека: одиночество, потеря любви, утраченные надежды, трагические судьбы. Сценаристы Freebird ударили точно в цель – каждый игрок узнает себя хотя бы в одном из эпизодов. По такому принципу и работают мультфильмы, где реальных людей подменяют часто примитивные, условные герои, с которыми зритель, тем не менее, легко может себя ассоциировать.

Раунд 5: будущее

Сегодня очевидно, что лучшие проекты игровой индустрии всех жанров стремятся к интеграции с кино, заимствованию его реализма, драматичности и эмоциональной связи со зрителем. Например, одной лучших игр последних лет была признана Last of Us (2013 год). В отличие от разухабистых шутеров на тему зомби-апокалипсиса вроде Left 4 Dead, акцент в Last of Us смещен акцент в сторону взаимоотношений главных героев, напряжение в игре создается не в боевых сценах, а между ними – во время разговоров и тягостной тоски по прежнему миру.

Со временем качество графического изображения станет фотографически точным, и игрок получит возможность оказаться в искусственно смоделированной альтернативной реальности. Очередным шагом на этом пути стали очки виртуальной реальности – теперь ничто не будет отвлекать от погружения в дивный виртуальный мир.

С другой стороны, желающих туда окунуться может оказаться гораздо меньше, чем кажется на первый взгляд. История видеоигр сделает логичный виток по диалектической спирали и от фотографической графики вернется к пиксельным истокам – уже на новом уровне. В конце концов, прелесть кино заключается в том, что мы находимся по эту сторону экрана и, возможно, еще не готовы сделать шаг внутрь.

777
0
21 июня 2017
Комментарии


Войти через социальные сети:

№4 (4) декабрь 2014

Интервью с Павлом Печенкиным о фильме "Варлам Шаламов. Опыт юноши", признанном лучшим среди документальных участников на фестивале "Сталкер", репортажи с "Кинопробы" и мастер-класса Любови Мульменко, беседа с критиком журнала "Сеанс" Марией Кувшиновой, рецензии на "Как меня зовут" и "Неизвестный фронт. КУБ против Цеппелина", очерк о новой книге нон-фикш Владимира Киршина и многое другое - читайте в декабрьском выпуске газеты "Субтитры".