A A A






Владислав Гордеев

Как виртуальное насилие в кино и играх прорывается в реальность

Вся история человечества неразрывно связана с насилием. Без него не обходится ни одна сфера жизни, оно насквозь пронизывает и творчество – от наскальных рисунков, изображающих охоту,  до кровавых перформансов современных акционистов.  

С появлением кино ситуация парадоксально обострилась: оказалось, что произведения искусства могут не только отражать насилие в жизни, но и побуждать к нему через демонстрацию жестокости и агрессии. Популярные издания любят составлять списки самых жестоких фильмов, которые после выхода в прокат вызвали громкие скандалы и были запрещены в разных странах. Если присмотреться, все их можно разделить на две условные группы.

К первой отнесем фильмы, в которых насилие обусловлено логикой сюжета или характером героя. Например, в «Бойцовском клубе» (Дэвид Финчер, 2000) вандализм, самоистязание, и терроризм не просто не осуждаются – они представлены как единственный адекватный инструмент в борьбе с обществом потребления, невидимым давлением «белых воротничков». На фоне взорванных небоскребов герои романтично берутся за руки «Where is my mind?».

Еще один фильм, вызвавший в свое время мощный скандальный резонанс – «Заводной апельсин» Стэнли Кубрика (1971). Зрителей особенно возмутило совмещение сцен изнасилования с благородной классической музыкой Бетховена. Так Кубрик в очередной раз продемонстрировал эстетику насилия – отвратительную, отталкивающую, но обладающую гипнотическим  воздействием.

«Бойцовский клуб» и «Заводной апельсин» объединяет то, что оба эти фильма спровоцировали всплески насилия в реальности. Насилие в них было изображено столь заразительно, что с экранов кинотеатров оно вырвалось наружу – на улицы, по которым ходили подростки с битами в одежде банды Алекса, и в подпольные клубы, где уставшие от социальной ответственности взрослые люди калечили друг друга.

Этого не удалось сделать, наверное, ни одному фильму из второй группы, где убийства, пытки и истязания нарочно изображены грубо и натуралистично. Классическим примером может послужить «Техасская резня бензопилой», где насилие не эстетизировано, не поднято как флаг против системы, а напротив – безумно. Это особенно подчеркивается на фантасмагорическом обеде в доме каннибалов, где попавшая в плен студентка играет две роли одновременно: гостьи и главного блюда.

Фильмы вроде «Техасской резни бензопилой», «Ада каннибалов», или «Хостела» вряд ли смогут подтолкнуть кого-нибудь на реальное убийство. В этих фильмах насилие показано больным и противоестественным, и во время просмотра зритель ассоциирует себя с жертвой, а не с охотником.

Что получается? Субъективное, виртуальное насилие тогда порождает отклик в реальности, когда оно изображено неоднозначно, притягательно и обусловлено реальными проблемами. Фильмы ужасов, слэшеры и прочие жанры, в которых убийства изображают максимально кроваво и натуралистично, вызывают отвращение.

Видеоигры стали новым витком в отношениях между виртуальным насилием и обществом – они сделали его не просто слышимым и видимым, но осязаемым. Началось все с удачного маркетингового хода компании Exidy, которая в 1976 году выпустила игру DeathRace. Целью этой простенькой черно-белой аркады было убийство пешеходов – после наезда они издавали крик и превращались в надгробья. Количество надгробий на игровом поле со временем увеличивалось, и игра усложнялась.

Примитивная графика Death Race не вызывает никаких ассоциаций с реальными убийствами – фактически игрок управляет несколькими белыми пикселями, которые сталкиваются с другими белыми пикселями. Но американцев возмутил сам факт того, что убийство, пусть и виртуальное, преподносится как развлечение. Конечно, и до и после Death Race игрокам приходилось «марать руки» – достаточно вспомнить легендарную аркаду Space Invaders, где игрок истреблял полчища инопланетных захватчиков, неотвратимо надвигающихся на Землю. Но в ней насилие было оправдано сюжетом, а в Death Race– нет.

После этого инцидента негодующие отклики нечасто появлялись в американских СМИ. До тех пор, пока в 1994 году на игровую индустрию не обрушилась лавина общественного гнева. Группа американских журналистов во главе с сенатором-демократом Джозефом Либерманом заявила, что игры «учат детей наслаждаться самыми жестокими формами насилия». Главной целью правозащитники выбрали новомодный файтинг Mortal Combat. Особенный ужас вызвал «фаталити»: добивая поверженного противника, персонаж эффектно ломал ему конечность, разбивал голову или вырывал сердце.

После нескольких судебных разбирательств при участии представителей крупнейших на тот момент игровых компаний Sega и Nintendo в США приняли возрастной рейтинг, ограничивающий продажу жестоких игр подросткам. Фактически это только облегчило жизнь игровым студиям – возрастная отметка позволила создавать все более жестокие игры, не опасаясь юридических преследований.

После этого игры с наклейками «18+» стали появляться на полках магазинов гораздо чаще. Логично, что и связывать реальные убийства с ними стали гораздо чаще. Так со стэлс-экшном Manhunt была связана исключительная история – в Великобритании игру сняли с полок после того, как подростка-убийцы якобы нашли ее экземпляр. После тщательного расследования полиция пришла к выводу, что убийца не играл в нее – диск с игрой на самом деле принадлежал жертве, но из-за шумихи в СМИ многие продавцы уже отказались от Manhunt.

Сюжет в Manhunt строится вокруг приговоренного к смерти убийцы, которого вытащили с электрического стула, чтобы заставить участвовать в игре на выживание. В прицелах камеры он ходит по городу от тени к тени и, согласно указаниям таинственного режиссера, жестоко расправляется с другими участниками шоу.

И жесткий сюжет, и запреты только способствовали успеху игры, но основная причина крылась не в скандале, а в новаторском ходе, который сделали разработчики Rockstar North. С помощью незамысловатого сюжета, который впоследствии будет растиражирован в десятках картин от «Пилы» до «Голодных игр», и внешней камеры они совместили три жанра – фильм ужасов, снафф и реалити-шоу. С одной стороны, игрок влезает в шкуру жестокого убийцы, отрезающего людям головы. С другой – остается жертвой безумного режиссера, который принуждает его зверствовать под угрозой убийства семьи. Третья роль – зритель шоу, ведь сидящий за компьютером или приставкой человек все совершаемые им убийства видит с точки зрения режиссера, на камерах слежения.

Прямым наследником Manhunt называют игру Hatred, созданную в прошлом году поляками из Destructive Creations (какое название!). Это намеренно жестокий и бессмысленный шутер, где игрок управляет вооруженным до зубов мизантропом,  уничтожающим толпы невинных граждан, полицейских и солдат. При продвижении Hatred была сделана ставка на цинизм – DC даже стали придавать насилию какую-то осмысленность. После выхода Hatred вызвала небольшой скандал, но он быстро затих: как критики, так и игроки сошлись во мнении, что игра скучная, глупая и не стоит шума.

Hatredи Manhuntолицетворяют то, что имеют в виду люди, говоря о влиянии жестоких видеоигр на детей. Но, как и в кино, не все жесткие игры – это игры о насилии. Противоположным примером является серия брутальных шутеров о мире криминала, насилия, пыток, секса и расизма Grand Theft Auto. Каждая часть GTA отчаянно критикуется, каждая становится хитом продаж и занимает первые места в списках лучших игр года. В отличие от Hatredи Manhunt, насилие в этой серии не является самоцелью, оно – часть сложного, противоречивого и реалистичного мира с собственными законами и принципами. Никто не заставляет игрока избивать прохожих, сбивать их автомобиле (кстати, замысел DeathRace именно здесь заиграл в полную силу) или врываться в полицейский участок, вооружившись до зубов. Но все это можно сделать.

Тем не менее, именно с Grand Theft Autoсвязывают многие эпизоды подросткового насилия, произошедшие в реальной жизни. Так в Америке 15-ти и 13-летние братья Уилл и Джош Бакнеры решили применить свой игровой опыт в реальной жизни, расстреливая автомобили из снайперской винтовки. Еще двое подростков после нескольких часов игры решили попробовать сделать коктейли Молотова – они налили в бутылки бензин и чуть не сожгли дом.

В целом между играми, в той или иной степени спровоцировавшими насилие в реальной жизни, сложно провести общую черту. Двухчасовой «Бойцовский клуб» или «Заводной апельсин» действуют на сознание сильными образами, убедительными идеями. Игры влияют по-другому – многочасовые сеансы погружения в виртуальный мир психологически выматывают и приглушают чувство реальности. Но, в сущности, виртуальное насилие в любой форме  – это один из сотен видов эскапизма, позволяющий получить острые и недоступные в реальной жизни эмоции. Не случайно один из самых популярных жанров кино – это фильм ужасов, а игр – шутеры. В играх люди выплескивают свои эмоции, не давая им прорваться в реальную жизнь.

Поэтому любые законодательные инициативы по запрету насилия в фильмах и играх – бессмысленны. Пусть лучше страдают виртуальные противники того парня, который с увлечением расстреливает «копов» в GTA V, чем реальные люди. 


999
0
19 июня 2017
Комментарии


Войти через социальные сети:

№4 (4) декабрь 2014

Интервью с Павлом Печенкиным о фильме "Варлам Шаламов. Опыт юноши", признанном лучшим среди документальных участников на фестивале "Сталкер", репортажи с "Кинопробы" и мастер-класса Любови Мульменко, беседа с критиком журнала "Сеанс" Марией Кувшиновой, рецензии на "Как меня зовут" и "Неизвестный фронт. КУБ против Цеппелина", очерк о новой книге нон-фикш Владимира Киршина и многое другое - читайте в декабрьском выпуске газеты "Субтитры".